Fix gin config loading + source filter, docs updates

- config_loader: add base_gin_files() to exclude dataset-specific
  pipeline_*.gin variants from default `python -m src.main` load
  (pipeline_uav_visloc.gin was overriding pipeline.gin)
- main.py: use base_gin_files() in the --gin override branch too
- pipeline.gin: source None (both DB + query) — was 'query',
  which silently dropped all DB satellite crops from discovery
- README/CLAUDE/docs: sync source default, tensor format spec

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
pikaliov
2026-07-11 17:27:51 +03:00
parent 75502b481e
commit 95f41a4401
10 changed files with 377 additions and 35 deletions

View File

@@ -30,7 +30,9 @@ python -m pytest src/tests/ -v
## Ключевые решения
- **Формат выхода:** SafeTensors с **dense tensor maps** (zero-copy mmap, ~0.1ms). Все модальности — прямые тензоры (float16/uint8), не RGB-рендеры.
- **Формат выхода:** SafeTensors с **dense spatial maps [1, H, W]** — финальные predictions, не промежуточные feature maps (zero-copy mmap, ~0.1ms). Подробная спецификация: `docs/tensor_format_spec.md`.
- **Что сохраняется:** depth (relative, float16), edge (Sobel magnitude, float16), segm (class IDs argmax, uint8), chm (relative height, float16). Всё в [0,1] кроме segm [0,16]. Per-frame normalized. Captions/text embeddings НЕ сохраняются.
- **Что НЕ сохраняется:** backbone features (ViT tokens), soft probabilities/logits, абсолютные значения глубины/высоты, text embeddings промптов.
- **Структура директорий:** модальность = папка (`depth/`, `edge/`, `segm/`, `chm/`, `safetensors/`), не суффикс файла.
- **Стадии последовательно** — одна модель в GPU за раз (экономия VRAM).
- **Сегментация:** SegEarth-OV3 (SAM 3.1 + open-vocabulary prompts). **17 unified классов** для всех датасетов (единые ID для transfer learning).
@@ -49,6 +51,7 @@ src/nn/ — вендорированные DA3 + SegEarth-OV3
scripts/seg_classes.py — UNIFIED_PROMPTS (17 классов, единый источник)
scripts/run_*.py — скрипты запуска для каждого датасета
in/config_files/ — gin-конфиги
docs/tensor_format_spec.md — спецификация тензорных форматов (shapes, dtypes, normalization)
docs/ — документация
```
@@ -60,6 +63,7 @@ docs/ — документация
Ключевые флаги pipeline:
- `seg_fix_dark_water=True` — автоматически исправлять тёмную воду (по умолчанию вкл.)
- `seg_fix_uniform_water=True` — исправлять однородную воду без контекста суши (по умолчанию вкл.). Два условия: (A) rgb_std < 0.10 для мутной речной воды, (B) mean_ch_std < 0.05 AND mean < 0.60 для синего океана со спутника.
- `seg_reclassify_wetland=False` — переклассификация wetland в vegetation/bare soil (вкл. для GTA-UAV)
## Что НЕ делать
@@ -69,3 +73,4 @@ docs/ — документация
- Не рендерить depth/seg в RGB colormap для обучения — OOD для DINOv3, потеря ~70% информации. Использовать dense tensor maps из SafeTensors.
- Не снижать threshold ниже 0.1 — увеличивает false positives без значимого улучшения recall.
- Не менять `dark_water_std_thr` (0.18) — калибровано на GTA-UAV ocean (std 0.10-0.15). Ниже — не ловит, выше — false positives на normal images.
- Не менять `uniform_water_ch_std_thr` (0.05) — калибровано на GTA-UAV satellite ocean. Выше 0.05 — false positives на terrain (скалы, растительность).

View File

@@ -44,7 +44,9 @@ python -m pytest src/tests/ -v
│ │ ├── models.gin # Model IDs, weights_dir
│ │ ├── hardware.gin # GPU profile, batch_size (None=auto), FP16
│ │ ├── segmentation.gin # 11 промптов, threshold=0.15
│ │ ── input.gin # image_size (256)
│ │ ── input.gin # image_size (256)
│ │ └── pipeline_*.gin # Датасет-специфичные оверрайды (напр. pipeline_uav_visloc.gin);
│ │ # НЕ подгружаются `python -m src.main` — только своими скриптами
│ └── weights/ # Веса моделей (не в git, >50MB)
│ ├── models--depth-anything--DA3-LARGE-1.1/
│ ├── sam3.1/sam3.1_multiplex.pt
@@ -106,7 +108,7 @@ PipelineConfig.save_safetensors = True # True = .safetensors (для обу
PipelineConfig.cleanup_npy = False # True = удалить .npy после консолидации
PipelineConfig.resume = True # Пропускать уже обработанные
PipelineConfig.subset = None # None=все, 'Rot', 'Country', 'Terrain'
PipelineConfig.source = 'db' # 'db' = спутник, 'query' = БПЛА, None = оба
PipelineConfig.source = None # None = оба (по умолчанию), 'db' = спутник, 'query' = БПЛА
```
### segmentation.gin (unified 17 классов)
@@ -194,14 +196,16 @@ World-UAV-aug/
### SafeTensors (рекомендуемый формат для обучения)
Один `.safetensors` файл на изображение, содержит все модальности:
Один `.safetensors` файл на изображение, содержит все модальности как **dense spatial maps [1, H, W]** — финальные predictions моделей, не промежуточные feature maps. Подробная спецификация: [docs/tensor_format_spec.md](docs/tensor_format_spec.md).
| Ключ | Dtype | Shape | Описание |
|:---|:---|:---|:---|
| `depth` | float16 | [1, H, W] | Dense depth map, непрерывная [0, 1], per-frame normalized |
| `edge` | float16 | [1, H, W] | Dense edge map (Sobel magnitude), [0, 1] |
| `chm` | float16 | [1, H, W] | Dense canopy height map, [0, 1], per-frame normalized |
| `segm` | uint8 | [1, H, W] | Dense class ID map, значения [0, 16] (17 unified классов) |
| Ключ | Dtype | Shape | Описание | Модель |
|:---|:---|:---|:---|:---|
| `depth` | float16 | [1, H, W] | Relative depth, [0, 1], per-frame min-max normalized | DA3-LARGE-1.1 (DinoV2-ViTL) |
| `edge` | float16 | [1, H, W] | Sobel magnitude из depth, [0, 1], per-frame max normalized | Sobel (CPU) |
| `chm` | float16 | [1, H, W] | Relative canopy height, [0, 1], per-frame min-max normalized | DINOv3-ViTL16 CHMv2 |
| `segm` | uint8 | [1, H, W] | Dense class ID map (argmax), значения [0, 16] (17 классов) | SegEarth-OV3 (ViTDet-32L) |
**Что НЕ сохраняется:** backbone features (ViT tokens), soft probabilities/logits сегментации, абсолютные значения глубины/высоты в метрах, text embeddings промптов, направление градиента (только magnitude).
Преимущества SafeTensors:
- **Zero-copy mmap** -- тензор читается прямо с диска без копирования в RAM (~0.1ms)
@@ -242,7 +246,7 @@ World-UAV-aug/
## Использование для обучения
Все модальности хранятся как **dense tensor maps** — прямые тензоры, не RGB-рендеры. Это ключевое решение (см. [dialog_fusion_modalities](docs/segmentation_class_analysis.md)): тензоры сохраняют полную информацию без потерь при квантовании/colormapping и не являются OOD-входом для DINOv3.
Все модальности хранятся как **dense spatial maps [1, H, W]** — финальные predictions моделей, не RGB-рендеры и не промежуточные feature maps. Тензоры сохраняют полную информацию без потерь при квантовании/colormapping и не являются OOD-входом для DINOv3. Полная спецификация форматов: [docs/tensor_format_spec.md](docs/tensor_format_spec.md).
### SafeTensors (рекомендуемый способ)
@@ -254,33 +258,37 @@ import torch.nn.functional as F
data = load_file("World-UAV-aug/safetensors/Rot/.../crop_12_4.safetensors")
# Все модальности — dense spatial maps, готовые для injection в backbone
depth = data["depth"] # [1, H, W] float16, непрерывная глубина [0, 1]
edge = data["edge"] # [1, H, W] float16, Sobel magnitude [0, 1]
chm = data["chm"] # [1, H, W] float16, canopy height [0, 1]
segm = data["segm"] # [1, H, W] uint8, dense class ID map [0, 16]
depth = data["depth"] # [1, H, W] float16, relative depth [0, 1], per-frame min-max
edge = data["edge"] # [1, H, W] float16, Sobel magnitude [0, 1], per-frame max
chm = data["chm"] # [1, H, W] float16, relative canopy height [0, 1], per-frame min-max
segm = data["segm"] # [1, H, W] uint8, class IDs (argmax) [0, 16], no normalization
```
### Подача в Teacher NADEZHDA
Каждая модальность подаётся в свой lightweight aux-encoder, затем через FiLM/Conv1x1 injection в DINOv3 patch tokens:
Каждая модальность подаётся в свой lightweight aux-encoder, затем через FiLM injection в DINOv3 patch tokens:
```python
# Depth / Edge / CHM → [B, 1, H, W] float → Conv aux-encoder → FiLM injection
# Прямые тензоры, НЕ RGB-рендеры (turbo colormap = потеря 70% информации + OOD)
# Все три уже в [0, 1] — рекомендуемый FiLM init: gamma=1, beta=0 (identity)
aux_depth = depth_encoder(depth.float()) # [1, H, W] → [C, H, W]
aux_edge = edge_encoder(edge.float())
aux_chm = chm_encoder(chm.float())
# Segmentation → dense class ID map → per-class embedding → spatial feature map
# Вариант 1: one-hot → Conv
# Segmentation → dense class ID map → embedding → spatial feature map
# Вариант 1: one-hot → Conv (deterministic init, explicit)
segm_onehot = F.one_hot(segm.long().squeeze(0), num_classes=17) # [H, W, 17]
segm_features = seg_conv(segm_onehot.permute(2, 0, 1).float()) # [17, H, W] → [C, H, W]
# Вариант 2: learned per-class embedding (SegAuxEncoder)
# Вариант 2: learned per-class embedding (компактнее)
# seg_emb = nn.Embedding(17, 32)
# segm_features = seg_emb(segm.long().squeeze(0)).permute(2, 0, 1) # [H, W] → [32, H, W]
```
### Нормирование входных тензоров
Depth, edge, chm уже per-frame normalized в [0, 1]. Для FiLM init `gamma=1, beta=0` (identity) — безопасный старт. При необходимости dataset-level статистики — пройти по subset (1K-5K изображений) для running mean/std. Segmentation (uint8 class IDs) требует embedding перед FiLM — нельзя подавать как continuous input.
### Почему тензоры, а не RGB-рендеры
| Формат | Пример depth | Потеря информации | Для DINOv3 |

View File

@@ -118,7 +118,7 @@ SegConfig.default_resolution = 1008
|---|---|
| `snow and ice` | SegEarth-OV3 классифицирует лёд/снег как `water` при виде сверху — промпт не работает. Проверено на Glacier (Athabasca) |
| `beach` / `sand` | Покрыт `sand and gravel ground` |
| `bridge` | Слишком редко, перекрывается с `road` |
| `bridge` | Слишком редко, перекрывается с `road`. Мосты уже покрываются комбинацией `road` (2) + `water` (4) — для cross-view geolocation достаточно. Open-vocabulary SAM конфликтует между `bridge` и `road` на одних пикселях (нестабильные предсказания). Доли процента площади в аэрофото — near-zero representation, шум без вклада в loss. Добавление 18-го класса потребует перегенерации SafeTensors для всех датасетов (~1.1M изображений). Комбинация road + water на depth map — достаточно уникальная сигнатура моста |
| `grassland` / `lawn` | Перекрывается с `vegetation` |
| `river` / `sea` / `lake` | Всё покрыто единым `water` |
| `sports field` | Слишком редко на полном датасете |
@@ -333,6 +333,72 @@ SegConfig(threshold=0.15, prompts=UNIFIED_PROMPTS)
---
## Анализ текущего набора 17 классов (2026-04-18)
### Покрытие по датасетам
| ID | Класс | World-UAV | UAV_VisLoc | GTA-UAV | Примечания |
|:--:|:---|:--:|:--:|:--:|:---|
| 0 | background | + | + | + | Catch-all |
| 1 | building | + | + | + | Универсальный |
| 2 | road | + | + | + | Универсальный |
| 3 | vegetation | + | + | + | Универсальный |
| 4 | water | + | + | + | + лёд/снег (ограничение модели) |
| 5 | sand and gravel ground | + | + | + | Desert, Busan, пляжи |
| 6 | rocky terrain | + | — | + | Volcano, Karst, Gorge |
| 7 | farmland | + | + | + | Terrace, Plain, с/х сцены |
| 8 | railway | + | + | — | Munich, Sydney, городские сцены |
| 9 | parking lot | + | + | + | Городские сцены |
| 10 | sidewalk | + | + | + | Городские сцены |
| 11 | bare soil and plowed field | + | + | + | Главная потеря bg в UAV_VisLoc (~15-20%) |
| 12 | roof and rooftop | + | + | + | Дополняет building для вида сверху |
| 13 | sports field and playground | — | + | — | Уникальная геометрия, landmark |
| 14 | muddy ground and wetland | + | + | **reclassify** | В GTA-UAV 14% false positives → 0% |
| 15 | embankment and levee | — | + | — | Прибрежные сцены UAV_VisLoc |
| 16 | swimming pool | — | — | + | Пригороды GTA V (Vinewood/Rockford) |
### Известные перекрытия между классами
| Пара классов | Проблема | Критичность |
|:---|:---|:---|
| `farmland` (7) ↔ `bare soil` (11) | Поле без всходов — bare soil, с всходами — farmland. Граница размытая, SAM колеблется. | Низкая — оба покрывают «землю», для CVGL matching семантически близки |
| `sidewalk` (10) ↔ `embankment` (15) | Набережная = тротуар или дамба? Промпты конкурируют. | Низкая — embankment активен только в UAV_VisLoc |
| `building` (1) ↔ `roof` (12) | Фасад vs крыша сверху. При наклонном виде граница нечёткая. | Низкая — при виде строго сверху roof доминирует, при наклоне — building |
| `sand and gravel` (5) ↔ `bare soil` (11) | Песчаная почва — sand или soil? Зависит от контекста. | Низкая — оба покрывают грунт без растительности |
### Проблемные классы
1. **`muddy ground and wetland` (14)** — наиболее нестабильный. В GTA-UAV полностью рекласcифицируется (14% ложных → 0%). В World-UAV Wetland (Danube) есть в terrain, но SAM плохо различает от vegetation + bare soil. Класс с наибольшим числом false positives среди всех.
2. **`rocky terrain` (6)** — нестабилен на красных скалах. Danxia/GrandCanyon плохо определяются как rocky terrain. Известное ограничение SegEarth-OV3, не решаемое сменой промпта.
3. **`water` (4)** — поглощает лёд/снег. Glacier = water. Промпт `snow and ice` не работает (проверено на Athabasca). Ограничение модели, не набора классов.
### Узкоспециализированные классы
- **`swimming pool` (16)** — актуален только для GTA-UAV. В реальных датасетах бассейнов почти нет. Не мешает (0 пикселей = 0 вклад в loss), но занимает слот.
- **`embankment` (15)** — актуален преимущественно для UAV_VisLoc (прибрежные сцены). В World-UAV роль минимальна.
- **`sports field` (13)** — актуален преимущественно для UAV_VisLoc. В GTA-UAV стадионы закрыты сверху.
### Отклонённые кандидаты на добавление
| Класс | Причина отказа | Дата |
|:---|:---|:---|
| `bridge` | Покрывается комбинацией road (2) + water (4). SAM конфликтует bridge/road на одних пикселях. Доли % площади — near-zero representation. Потребовал бы перегенерации ~1.1M изображений. Комбинация road + water на depth map — достаточная сигнатура моста для CVGL. | 2026-04-18 |
| `snow and ice` | SegEarth-OV3 классифицирует лёд/снег как water при виде сверху — промпт не работает. Проверено на Glacier (Athabasca). | — |
| `highway` | Покрыт road — SegEarth не различает шоссе и обычную дорогу. | — |
| `beach` / `sand` | Покрыт sand and gravel ground. | — |
| `grassland` / `lawn` | Перекрывается с vegetation. | — |
| `courtyard` | Семантически = bare ground + building. | — |
| `fence` / `road marking` | Слишком мелкие объекты для SegEarth на 1008px. | — |
| `solar panel` | Редко, мелко, часть rooftop (12). | — |
### Вывод
Набор из 17 классов сбалансирован для задачи cross-view geolocation. Основные риски — перекрытия farmland/bare_soil и sidewalk/embankment, но они не критичны для matching. **Расширять набор не рекомендуется** — каждый новый класс замедляет инференс (~0.1-0.2x на промпт) и увеличивает конфликты между промптами SAM.
---
## Оценка влияния на производительность
- Инференс: ~1.82.2x медленнее (11 vs 5 text prompts)

126
docs/tensor_format_spec.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,126 @@
# Спецификация тензорных форматов
Ответы на ключевые вопросы о формате извлечённых данных для downstream использования в NADEZHDA (cross-view geolocation).
---
## 1. Формат: dense spatial maps [1, H, W]
Все 4 модальности — **dense spatial maps** с сохранением пространственной размерности. Не pooled descriptors, не feature maps промежуточных слоёв.
| Модальность | Key | Shape | Dtype | Диапазон | Тип данных |
|:---|:---|:---|:---|:---|:---|
| depth | `"depth"` | [1, H, W] | float16 | [0, 1] | Непрерывная relative depth |
| edge | `"edge"` | [1, H, W] | float16 | [0, 1] | Непрерывная Sobel magnitude |
| chm | `"chm"` | [1, H, W] | float16 | [0, 1] | Непрерывная relative canopy height |
| segm | `"segm"` | [1, H, W] | uint8 | [0, 16] | Дискретные class IDs (argmax) |
**Что это значит для downstream:**
- Depth, edge, chm — одноканальные continuous maps. Подаются напрямую в lightweight aux-encoder (Conv1x1 или shallow CNN), затем через FiLM injection в DINOv3 patch tokens.
- Segmentation — дискретная карта из 17 классов (argmax, не soft probabilities, не logits). Требует embedding layer (one-hot → Conv или `nn.Embedding(17, C)`) перед injection.
- Промежуточные feature maps моделей (backbone ViT tokens ~1024 dim) **не сохраняются**. Сохраняются только финальные predictions. Обоснование: backbone features трёх ViT-Large моделей сильно коррелируют с features основного DINOv3 в NADEZHDA — мало complementary информации. Ценность auxiliary модальностей именно в **другом представлении** (геометрия, границы, семантика), а не в дублировании ViT features.
---
## 2. Какие слои cached
### Depth (DA3-LARGE-1.1, 411M параметров)
- **Тип:** Relative depth, не метрическая (не Metric3D)
- **Модель:** Depth Anything 3 с DinoV2-ViTL backbone (24 блока, patch 14, embed 1024)
- **Что сохраняется:** Финальный output после DualDPT head — одноканальная карта глубины
- **Нормирование:** Per-frame min-max → [0, 1]. Абсолютные значения глубины (в метрах) **теряются** при нормализации
- **Что НЕ сохраняется:** Промежуточные features из layers [11, 15, 19, 23], DPT pyramid features (256-1024 ch), confidence maps
### Edges (Sobel из depth, CPU)
- **Тип:** Sobel magnitude — непрерывный gradient magnitude, не Canny binary и не learned edges
- **Вычисление:** `sqrt(dz_dx² + dz_dy²)` из depth map, ядра Sobel 3×3 нормализованные (/8.0)
- **Что сохраняется:** Финальная magnitude map после per-frame max normalization → [0, 1]
- **Что НЕ сохраняется:** Направление градиента (dx, dy компоненты по отдельности), ненормализованные значения
### Segmentation (SegEarth-OV3, SAM 3.1 backbone)
- **Тип:** Dense class ID map (argmax), не soft probabilities и не raw logits
- **Модель:** ViTDet-32L backbone (32 блока, patch 14, embed 1024) + mask decoder + text grounding
- **Что сохраняется:** Финальный argmax из 17-class logits → uint8 class IDs [0, 16]
- **Что НЕ сохраняется:**
- Soft probabilities / logits (потеря информации о confidence и inter-class uncertainty)
- Backbone features [B, 1024, H/14, W/14] из global attention blocks [7, 15, 23, 31]
- Neck pyramid features [B, 256, H/14..H/1.75, W/14..W/1.75]
- Pixel decoder features [B, 256, H, W]
- Text embeddings от 17 промптов (вычисляются в runtime, кешируются только в GPU memory)
- **Post-processing:** Опционально применяются dark water fix и wetland reclassify **до** сохранения — результат уже post-processed
### CHM (DINOv3-ViTL16 CHMv2, 337M параметров)
- **Тип:** Relative canopy height, не абсолютная высота в метрах
- **Модель:** DINOv3-ViTL16 backbone (24 блока, patch 16, embed 1024) + DPT head
- **Что сохраняется:** Финальный output DPT head → per-frame min-max normalized [0, 1]
- **Что НЕ сохраняется:** Backbone features, DPT pyramid, абсолютные значения высоты
- **Ограничение:** Инференс **только FP32** (NaN в FP16), конвертация в float16 только при сохранении
---
## 3. Captions и text embeddings
**Не сохраняются.** Ни raw text, ни text embeddings.
- **SegEarth-OV3** использует text embeddings от 17 промптов (через VETextEncoder) для open-vocabulary grounding. Эти embeddings вычисляются в runtime из строковых промптов и кешируются **только в GPU memory** во время инференса. В SafeTensors файлы не попадают.
- **Raw text промптов** хранится в `scripts/seg_classes.py:UNIFIED_PROMPTS` — это исходный код, не часть выходных данных.
- Никакие caption/description для изображений не генерируются и не сохраняются.
**Следствия для downstream:**
- Если нужны text-conditioned fusion варианты (F0/F1/F2), text embeddings нужно вычислять заново из raw промптов в `seg_classes.py`. Это не проблема — промпты фиксированы (17 строк), embeddings вычисляются за доли секунды.
- Привязки к конкретному text encoder нет — можно использовать любой (CLIP, SigLIP, и т.д.) для вычисления embeddings из тех же промптов.
---
## 4. Нормирование
| Модальность | Нормирование | Per-sample | Диапазон | Исходные значения восстановимы? |
|:---|:---|:---:|:---|:---|
| depth | min-max: `(x - min) / (max - min + 1e-8)` | Да | [0, 1] | Нет — min/max теряются |
| edge | max-normalize: `x / max(x)` | Да | [0, 1] | Нет — max теряется |
| chm | min-max: `(x - min) / (max - min + 1e-8)` | Да | [0, 1] | Нет — min/max теряются |
| segm | Нет (class IDs) | N/A | {0, 1, ..., 16} | N/A |
### Влияние на FiLM heads initialization
**Depth, edge, chm (float16, [0, 1]):**
- Диапазон стабилен между изображениями (всегда [0, 1]), но **распределение внутри диапазона сильно варьируется**: пустыня — равномерное, город — бимодальное (здания vs земля), вода — сконцентрировано около одного значения.
- Рекомендуемый init: `gamma=1, beta=0` (identity FiLM) — безопасный старт, нормализация уже в [0, 1].
- Альтернатива: предварительно вычислить dataset-level mean/std по каждой модальности для BatchNorm перед FiLM.
**Segmentation (uint8, class IDs):**
- Дискретные значения [0, 16] — нельзя подавать как continuous input в FiLM напрямую.
- Варианты encoding перед FiLM injection:
1. `nn.Embedding(17, C)` → lookup table → spatial [C, H, W] — компактно, learned
2. `F.one_hot(segm, 17)` → Conv1x1 → [C, H, W] — явное, deterministic init возможен
- Для варианта 2 init: Xavier uniform для Conv1x1 weights, zero bias.
### Статистика входных тензоров (для калибровки)
Все три continuous модальности нормализованы per-frame в [0, 1], поэтому:
- **Global mean** по датасету ≈ 0.30.5 (зависит от модальности и датасета)
- **Global std** ≈ 0.20.35
- Для точной калибровки рекомендуется пройти по subset (1000-5000 изображений) и вычислить running mean/std
---
## Сводная таблица
| Свойство | Depth | Edge | Segm | CHM |
|:---|:---|:---|:---|:---|
| **SafeTensors key** | `"depth"` | `"edge"` | `"segm"` | `"chm"` |
| **Shape** | [1, H, W] | [1, H, W] | [1, H, W] | [1, H, W] |
| **Dtype** | float16 | float16 | uint8 | float16 |
| **Value range** | [0, 1] | [0, 1] | [0, 16] | [0, 1] |
| **Type** | Relative depth | Sobel magnitude | Class IDs (argmax) | Relative height |
| **Model** | DA3-LARGE-1.1 | Sobel from depth | SegEarth-OV3 | DINOv3 CHMv2 |
| **Backbone** | DinoV2-ViTL (24L) | — | ViTDet (32L) | DINOv3-ViTL (24L) |
| **Normalization** | Per-frame min-max | Per-frame max | None | Per-frame min-max |
| **Dense/Pooled** | Dense spatial | Dense spatial | Dense spatial | Dense spatial |
| **Features cached** | Final output only | Final output only | Final output only | Final output only |
| **Captions/embeddings** | — | — | Not saved | — |

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
# Pipeline configuration: what to process and where to save
PipelineConfig.input_root = '/mnt/data1tb/cvgl_datasets/UAV-GeoLoc'
PipelineConfig.output_root = '/mnt/data1tb/cvgl_datasets/World-UAV-aug'
PipelineConfig.input_root = '/media/servml/SSD_2_2TB1/datasets/cvgl_datasets/UAV-GeoLoc/'
PipelineConfig.output_root = '/media/servml/SSD_2_2TB1/datasets/cvgl_datasets/UAV-GeoLoc-aug/'
PipelineConfig.stages = ['depth', 'edges', 'segmentation', 'chmv2']
PipelineConfig.save_npy = False
PipelineConfig.save_vis = True
@@ -10,5 +10,5 @@ PipelineConfig.cleanup_npy = False
PipelineConfig.resume = True
PipelineConfig.subset = None
# Source filter: 'db' = satellite only, 'query' = drone/UAV only, None = both
PipelineConfig.source = 'query' #'db'
PipelineConfig.source = None # None = both DB (satellite) + query (drone); 'db' or 'query' to restrict
PipelineConfig.log_level = 'INFO'

View File

@@ -312,6 +312,11 @@ def postprocess_segmentation(
water_class: int = 4,
dark_water_mean_thr: float = 0.24,
dark_water_std_thr: float = 0.18,
fix_uniform_water: bool = True,
uniform_water_bg_thr: float = 0.80,
uniform_water_std_thr: float = 0.10,
uniform_water_ch_std_thr: float = 0.05,
uniform_water_mean_thr: float = 0.60,
reclassify_wetland: bool = False,
wetland_class: int = 14,
vegetation_class: int = 3,
@@ -323,10 +328,18 @@ def postprocess_segmentation(
Applied per-image after model inference.
Rules:
1. Dark water: if a background (0) image has mean_rgb < dark_water_mean_thr
and std < dark_water_std_thr, reclassify all background pixels as water.
2. Wetland reclassification (optional, for GTA-UAV): reclassify wetland pixels
by local color — green-dominant → vegetation, else → bare soil.
1a. Dark water: if background pixels have mean_rgb < dark_water_mean_thr
and std < dark_water_std_thr, reclassify all background pixels as water.
1b. Uniform water: if background ratio > uniform_water_bg_thr AND
(whole-image std < uniform_water_std_thr OR
mean-per-channel std < uniform_water_ch_std_thr AND
mean brightness < uniform_water_mean_thr),
reclassify background as water.
First condition catches muddy/grey river water (UAV_VisLoc).
Second condition catches blue ocean where cross-channel variance is
high but each channel is spatially uniform (GTA-UAV satellite).
2. Wetland reclassification (optional, for GTA-UAV): reclassify wetland pixels
by local color — green-dominant → vegetation, else → bare soil.
Args:
seg_ids: [B, 1, H, W] uint8 class IDs.
@@ -334,6 +347,13 @@ def postprocess_segmentation(
water_class: class ID for water.
dark_water_mean_thr: mean RGB threshold (0-1) below which bg → water.
dark_water_std_thr: std threshold below which bg → water.
fix_uniform_water: if True, apply Rule 1b for uniform unclassified water.
uniform_water_bg_thr: background ratio above which Rule 1b triggers.
uniform_water_std_thr: whole-image std below which Rule 1b triggers.
uniform_water_ch_std_thr: mean per-channel std below which Rule 1b triggers
(second condition, for blue ocean with high cross-channel variance).
uniform_water_mean_thr: mean brightness below which the ch_std condition
applies (filters out bright terrain like sand/concrete).
reclassify_wetland: if True, split wetland into vegetation/bare_soil.
wetland_class: class ID for muddy/wetland.
vegetation_class: class ID for vegetation.
@@ -350,7 +370,7 @@ def postprocess_segmentation(
s = seg[i, 0] # [H, W] uint8
rgb = images_raw[i] # [3, H, W] float32
# Rule 1: dark uniform images → background becomes water
# Rule 1a: dark uniform images → background becomes water
bg_mask = s == 0
if bg_mask.any():
bg_pixels = rgb[:, bg_mask] # [3, N]
@@ -358,6 +378,29 @@ def postprocess_segmentation(
std_val = bg_pixels.std().item()
if mean_val < dark_water_mean_thr and std_val < dark_water_std_thr:
s[bg_mask] = water_class
# Rule 1b: uniform unclassified water
elif fix_uniform_water:
bg_ratio = bg_mask.sum().item() / bg_mask.numel()
if bg_ratio > uniform_water_bg_thr:
img_std = rgb.std().item()
# Condition A: low overall std (muddy/grey river water)
is_uniform = img_std < uniform_water_std_thr
# Condition B: low per-channel std + not bright
# (blue ocean — high cross-channel variance but
# each channel is spatially uniform)
if not is_uniform:
ch_std = (
rgb[0].std().item()
+ rgb[1].std().item()
+ rgb[2].std().item()
) / 3.0
mean_val = rgb.mean().item()
is_uniform = (
ch_std < uniform_water_ch_std_thr
and mean_val < uniform_water_mean_thr
)
if is_uniform:
s[bg_mask] = water_class
# Rule 2: reclassify wetland by color
if reclassify_wetland:

View File

@@ -15,6 +15,20 @@ from src.conf.seg_conf import SegConfig
logger = logging.getLogger(__name__)
def base_gin_files(cfg_dir: Path) -> list[Path]:
"""Return base .gin files, excluding dataset-specific pipeline variants.
Files named ``pipeline_<dataset>.gin`` (e.g. ``pipeline_uav_visloc.gin``)
are per-dataset overrides loaded selectively by their own run scripts —
they must NOT be globbed into the default World-UAV config, or their
``PipelineConfig.*`` bindings would override ``pipeline.gin``.
"""
return sorted(
f for f in cfg_dir.glob("*.gin")
if not f.name.startswith("pipeline_")
)
def load_all_configs(path2cfg: str) -> dict[str, Any]:
"""Parse ALL .gin files at once and return all config objects.
@@ -34,7 +48,7 @@ def load_all_configs(path2cfg: str) -> dict[str, Any]:
if not cfg_dir.is_dir():
raise FileNotFoundError(f"Config directory not found: {cfg_dir}")
gin_files = sorted(cfg_dir.glob("*.gin"))
gin_files = base_gin_files(cfg_dir)
if not gin_files:
raise FileNotFoundError(f"No .gin files in {cfg_dir}")

View File

@@ -18,6 +18,7 @@ class PipelineConfig:
save_safetensors: bool = True,
cleanup_npy: bool = False,
seg_fix_dark_water: bool = True,
seg_fix_uniform_water: bool = True,
seg_reclassify_wetland: bool = False,
resume: bool = True,
subset: str | None = None,
@@ -33,6 +34,7 @@ class PipelineConfig:
self.save_safetensors = save_safetensors
self.cleanup_npy = cleanup_npy
self.seg_fix_dark_water = seg_fix_dark_water
self.seg_fix_uniform_water = seg_fix_uniform_water
self.seg_reclassify_wetland = seg_reclassify_wetland
self.resume = resume
self.subset = subset

View File

@@ -22,7 +22,7 @@ import torch
from torch.utils.data import DataLoader
from tqdm import tqdm
from src.conf.config_loader import load_all_configs
from src.conf.config_loader import base_gin_files, load_all_configs
from src.conf.pipeline_conf import PipelineConfig
from src.conf.hardware_conf import HardwareConfig
from src.conf.models_conf import ModelsConfig
@@ -317,9 +317,12 @@ def run_segmentation_stage(
segs = infer_segmentation_batch(
model, seg_config, batch["image_raw"], device,
)
if pipeline_conf.seg_fix_dark_water or pipeline_conf.seg_reclassify_wetland:
if (pipeline_conf.seg_fix_dark_water
or pipeline_conf.seg_fix_uniform_water
or pipeline_conf.seg_reclassify_wetland):
segs = postprocess_segmentation(
segs, batch["image_raw"],
fix_uniform_water=pipeline_conf.seg_fix_uniform_water,
reclassify_wetland=pipeline_conf.seg_reclassify_wetland,
)
for j in range(segs.shape[0]):
@@ -377,6 +380,7 @@ def run_pipeline(
# System profiling at startup.
log_system_info()
print(Path(pipeline_conf.input_root))
log_disk_info(Path(pipeline_conf.input_root), Path(pipeline_conf.output_root))
# Discover images.
@@ -532,7 +536,7 @@ def main() -> None:
if args.gin:
import gin as _gin
cfg_dir = Path(path2cfg)
gin_files = sorted(cfg_dir.glob("*.gin"))
gin_files = base_gin_files(cfg_dir)
_gin.clear_config()
_gin.parse_config_files_and_bindings(
config_files=[str(f) for f in gin_files],

View File

@@ -239,8 +239,8 @@ class TestPostprocessSegmentation:
assert (result == 4).all() # water
def test_bright_background_unchanged(self) -> None:
"""Bright background should NOT become water."""
rgb = torch.full((1, 3, 32, 32), 0.6)
"""Bright varied background should NOT become water."""
rgb = torch.rand(1, 3, 32, 32) * 0.4 + 0.4 # mean ~0.6, std ~0.12
seg = torch.zeros(1, 1, 32, 32, dtype=torch.uint8)
result = postprocess_segmentation(seg, rgb)
assert (result == 0).all() # stays background
@@ -277,3 +277,77 @@ class TestPostprocessSegmentation:
seg = torch.full((1, 1, 32, 32), 14, dtype=torch.uint8)
result = postprocess_segmentation(seg, rgb, reclassify_wetland=False)
assert (result == 14).all()
def test_uniform_water_reclassified(self) -> None:
"""Uniform muddy water (high mean, low std, high bg) → water."""
# Muddy river: mean ~0.46, std ~0.05 — SegEarth misses without land context
rgb = torch.full((1, 3, 32, 32), 0.46)
rgb += torch.randn_like(rgb) * 0.02
rgb.clamp_(0, 1)
seg = torch.zeros(1, 1, 32, 32, dtype=torch.uint8) # all background
result = postprocess_segmentation(seg, rgb, fix_uniform_water=True)
assert (result == 4).all() # water
def test_uniform_water_partial_bg(self) -> None:
"""Uniform water with some classified pixels — bg part → water."""
rgb = torch.full((1, 3, 32, 32), 0.46)
rgb += torch.randn_like(rgb) * 0.02
rgb.clamp_(0, 1)
seg = torch.zeros(1, 1, 32, 32, dtype=torch.uint8)
# 10% non-background (e.g. boats)
seg[0, 0, :3, :] = 1 # building (boats)
result = postprocess_segmentation(seg, rgb, fix_uniform_water=True)
assert (result[0, 0, :3, :] == 1).all() # boats stay
assert (result[0, 0, 3:, :] == 4).all() # bg → water
def test_uniform_water_disabled(self) -> None:
"""Uniform water fix disabled → bg stays."""
rgb = torch.full((1, 3, 32, 32), 0.46)
seg = torch.zeros(1, 1, 32, 32, dtype=torch.uint8)
result = postprocess_segmentation(seg, rgb, fix_uniform_water=False)
assert (result == 0).all() # stays background
def test_uniform_water_high_std_no_fix(self) -> None:
"""High-std image with bg → NOT reclassified (not uniform water)."""
rgb = torch.rand(1, 3, 32, 32) # std ~0.29
seg = torch.zeros(1, 1, 32, 32, dtype=torch.uint8)
result = postprocess_segmentation(seg, rgb, fix_uniform_water=True)
assert (result == 0).all() # stays background
def test_uniform_water_low_bg_ratio_no_fix(self) -> None:
"""Low bg ratio + low std → NOT reclassified."""
rgb = torch.full((1, 3, 32, 32), 0.46)
rgb += torch.randn_like(rgb) * 0.02
rgb.clamp_(0, 1)
seg = torch.full((1, 1, 32, 32), 3, dtype=torch.uint8) # all vegetation
# Only 20% background
seg[0, 0, :6, :] = 0
result = postprocess_segmentation(seg, rgb, fix_uniform_water=True)
assert (result[0, 0, :6, :] == 0).all() # bg stays — ratio too low
def test_blue_ocean_reclassified(self) -> None:
"""Blue ocean with high cross-channel variance → water via ch_std."""
# Blue ocean: R=0.10, G=0.26, B=0.40, per-channel std ~0.015
rgb = torch.zeros(1, 3, 32, 32)
rgb[0, 0] = 0.10 + torch.randn(32, 32) * 0.01 # R
rgb[0, 1] = 0.26 + torch.randn(32, 32) * 0.01 # G
rgb[0, 2] = 0.40 + torch.randn(32, 32) * 0.01 # B
rgb.clamp_(0, 1)
seg = torch.zeros(1, 1, 32, 32, dtype=torch.uint8) # all background
# rgb.std() is ~0.13 (cross-channel), but per-channel std ~0.01
result = postprocess_segmentation(seg, rgb, fix_uniform_water=True)
assert (result == 4).all() # water
def test_bright_terrain_not_reclassified(self) -> None:
"""Bright terrain with low per-channel std → NOT water (mean > 0.60)."""
# Bright terrain with strong cross-channel variance: R=0.90, G=0.65, B=0.50
# Per-channel std < 0.05 but mean ~0.68 > 0.60, so Condition B rejected.
# rgb_std ~0.16 > 0.10, so Condition A also doesn't trigger.
rgb = torch.zeros(1, 3, 32, 32)
rgb[0, 0] = 0.90 + torch.randn(32, 32) * 0.01
rgb[0, 1] = 0.65 + torch.randn(32, 32) * 0.01
rgb[0, 2] = 0.50 + torch.randn(32, 32) * 0.01
rgb.clamp_(0, 1)
seg = torch.zeros(1, 1, 32, 32, dtype=torch.uint8)
result = postprocess_segmentation(seg, rgb, fix_uniform_water=True)
assert (result == 0).all() # stays background